# BRD: Enduro Trails — Фаза 3.1 «Улучшение роутинга» **Версия:** 1.0 **Дата:** 2026-05-04 **Автор:** Стрим 🌊 **Статус:** На согласовании --- ## 1. Контекст и цели ### Что уже есть (Фаза 2–3) - OSRM с кастомным профилем `enduro.lua` — один маршрут A→B, до 5 альтернатив - Роутинг предпочитает грунтовки (rate=100) и избегает асфальт (rate=1–4) - Статистика покрытия: % грунт / асфальт / тропа ### Проблемы 1. **Мало альтернативных маршрутов** — OSRM часто даёт 1–2 варианта вместо 3–5. Пользователь видит один путь и не может сравнить 2. **Шлагбаумы не блокируют проезд** — `result.barrier = true` добавляет penalty, но маршрут всё равно идёт через шлагбаум. Эндурист не знает — открыт шлагбаум или нет 3. **Тротуары включены в роутинг** — `footway` rate=60, OSRM считает тротуары «проезжей» дорогой. В городе маршрут может пойти по тротуару — это незаконно и опасно 4. **Нет визуального предупреждения** — пользователь не видит где на маршруте шлагбаумы, броды, частные территории ### Цель Сделать роутинг **безопасным и разнообразным**: больше вариантов на выбор, нет маршрутов через шлагбаумы и тротуары, визуальные предупреждения об препятствиях. --- ## 2. Фичи --- ### F-07: Исключить шлагбаумы из роутинга #### Описание Дороги с шлагбаумами (gate, bollard, lift_gate), блокпостами (border_control), цепями (chain), столбиками (cycle_barrier, motorcycle_barrier) **полностью исключаются** из графа OSRM. Маршрут никогда не пойдёт через шлагбаум. #### Зачем Шлагбаум может быть закрыт. Эндурист приезжает — и путь заблокирован. Приходится искать объезд на месте. Лучше сразу строить маршрут без шлагбаумов. #### Use Cases **UC-07.1 — Маршрут без шлагбаумов** > Слава строит маршрут через лесной массив. Раньше OSRM мог провести через дорогу с шлагбаумом. Теперь маршрут обходит шлагбаум, даже если путь длиннее. **UC-07.2 — Шлагбаум на единственной дороге** > Единственная дорога к точке B перекрыта шлагбаумом. OSRM не находит маршрут. Пользователь видит: «Маршрут не найден: на пути есть препятствия (шлагбаумы)». #### Исключаемые типы препятствий (OSM tag `barrier=*`) | barrier | Описание | Действие | |---------|----------|----------| | `gate` | Ворота, шлагбаум | ❌ Исключить | | `lift_gate` | Шлагбаум с подъёмником | ❌ Исключить | | `bollard` | Столбик / боллард | ❌ Исключить | | `chain` | Цепь | ❌ Исключить | | `cycle_barrier` | Велобарьер | ❌ Исключить | | `motorcycle_barrier` | Мотобарьер | ❌ Исключить | | `border_control` | Блокпост | ❌ Исключить | | `cattle_grid` | Коровья решётка | ⚠️ Оставить (проезжая) | | `ford` | Брод | ⚠️ Оставить (отдельная фича) | | `block` | Блок | ❌ Исключить | #### Реализация В `enduro.lua` → `process_node`: заменить `result.barrier = true` на `result.barrier = false` + `result.forward_mode = mode.inaccessible` (полная блокировка ноды). ```lua function process_node(profile, node, result) local barrier = node:get_value_by_key("barrier") if barrier == "gate" or barrier == "bollard" or barrier == "lift_gate" or barrier == "chain" or barrier == "cycle_barrier" or barrier == "motorcycle_barrier" or barrier == "border_control" or barrier == "block" then result.barrier = false -- НЕ penalty, а полный запрет result.forward_mode = mode.inaccessible result.backward_mode = mode.inaccessible end end ``` ⚠️ **Требуется пересборка OSRM графа** (~40 мин). Это разовая операция. --- ### F-08: Исключить тротуары из роутинга #### Описание Дороги с `highway=footway`, `highway=pedestrian`, `highway=steps` **исключаются** из графа OSRM. Маршрут не пойдёт по тротуару или пешеходной улице. #### Зачем Тротуар — не дорога для мотоцикла. В городе OSRM может провести маршрут по тротуару (rate=60 — довольно привлекательный). Это незаконно, опасно для пешеходов, и эндуристу не нужно. #### Use Cases **UC-08.1 — Маршрут без тротуаров** > Слава строит маршрут в черте города. Раньше OSRM мог провести по тротуару вдоль дороги. Теперь маршрут идёт только по проезжей части. **UC-08.2 — Пешеходная зона** > Точка B находится на пешеходной улице. OSRM не может доехать прямо до точки — строит маршрут до ближайшей проезжей дороги. #### Исключаемые типы дорог | highway | Описание | Действие | |---------|----------|----------| | `footway` | Тротуар / пешеходная дорожка | ❌ Исключить из роутинга | | `pedestrian` | Пешеходная зона / улица | ❌ Исключить | | `steps` | Лестница | ❌ Исключить | | `corridor` | Крытый переход | ❌ Исключить | #### Реализация В `enduro.lua` → `process_way`: убрать `footway` из `highway_rate` и добавить проверку: ```lua -- Дороги, исключаемые из роутинга (тротуары и пешеходные зоны) local excluded_highways = { footway = true, pedestrian = true, steps = true, corridor = true, } function process_way(profile, way, result) local highway = way:get_value_by_key("highway") if not highway then return end -- Исключаем тротуары и пешеходные зоны if excluded_highways[highway] then return end -- пропускаем эту дорогу local rate = highway_rate[highway] if not rate then return end ... ``` ⚠️ **Требуется пересборка OSRM графа** (~40 мин). Вместе с F-07 — одна пересборка. --- ### F-09: Больше альтернативных маршрутов #### Описание Предложить пользователю **до 5 существенно разных маршрутов**, не только варианты от OSRM. #### Зачем OSRM `alternatives` даёт маршруты, которые расходятся на ~5–10% пути. Они визуально почти одинаковые. Пользователь хочет видеть принципиально разные пути: через лес А vs через лес Б vs через поля. #### Подход **Шаг 1: Максимизировать OSRM-альтернативы** - Запросить `alternatives=5` с `radiuses` для лучшего снэппинга - При `TooBig` — fallback на 3→1 (уже реализовано) **Шаг 2: Дополнительно — штрафование уже найдённых путей** После получения первого маршрута — запросить OSRM повторно, но «заштрафить» дороги, через которые прошёл первый маршрут. Для этого: - Увеличить вес дорог на маршруте (concept: «penalized re-query») - OSRM `annotations=true` возвращает список way-узлов маршрута **Реализация (упрощённая):** 1. Запрос 1: `alternatives=5` — получаем N маршрутов от OSRM 2. Если N < 3 — сделать повторный запрос с другим `snapping` или `radiuses` 3. Дедупликация: убрать маршруты, которые отличаются менее чем на 10% от уже найденных (по дистанции) **Критерий «существенно разный маршрут»:** - Отличается по дистанции на ≥10% - Или проходит через разные ключевые точки (определяется по перекрытию геометрии: Jaccard similarity < 0.7) #### Use Cases **UC-09.1 — Выбор из 3+ маршрутов** > Слава строит маршрут 200 км. Получает 3 варианта: через лес (180 км, 92% грунт), через поля (210 км, 95% грунт), комбинированный (195 км, 85% грунт). Каждый визуально отличается на карте. **UC-09.2 — Только один путь** > Точки A и B в одном лесу — один разумный путь. Система показывает 1 маршрут, подпись «Альтернативных маршрутов не найдено». --- ### F-10: Слой препятствий на карте #### Описание На карте отображаются **шлагбаумы, броды, блокпосты** как отдельный слой с иконками. Пользователь видит препятствия ДО построения маршрута. #### Зачем Даже если маршрут обходит шлагбаум — полезно видеть где они. «Ага, тут шлагбаум, значит объехать можно через ту грунтовку». Без слоя — пользователь не знает о препятствиях пока не упрётся. #### Use Cases **UC-10.1 — Просмотр препятствий** > Слава включает слой «Препятствия». На карте появляются иконки: 🚧 шлагбаумы, 🌊 броды, ⛔ блокпосты. Видит что на интересной грунтовке стоит шлагбаум — решает построить маршрут через другую дорогу. **UC-10.2 — Препятствие на маршруте** > Маршрут построен. Слава видит брод на маршруте. Кликает — попап: «Брод. Возможен проезд только в сухое время года». Решает выбрать другой маршрут. #### Источники данных (OSM теги) | Тип | OSM тег | Иконка | Цвет | |-----|---------|--------|------| | Шлагбаум | `barrier=gate/lift_gate` | 🚧 | 🟠 оранжевый | | Столбик | `barrier=bollard/block` | ⛔ | 🔴 красный | | Брод | `ford=yes` или `highway=ford` | 🌊 | 🔵 голубой | | Блокпост | `barrier=border_control` | 🛂 | 🔴 красный | | Частная территория | `access=private/no` | 🔒 | 🟡 жёлтый | #### Реализация **Бэкенд:** 1. Добавить парсинг препятствий в `scripts/parse.py` — таблица `obstacles`: ```sql CREATE TABLE obstacles ( id INTEGER PRIMARY KEY, osm_id INTEGER, obstacle_type TEXT, -- gate, bollard, ford, border_control, private name TEXT, lon REAL, lat REAL ); CREATE INDEX idx_obstacles_bbox ON obstacles(lon, lat); ``` 2. Добавить POI-слой `obstacles` в `build_mvt()` — точки с `obstacle_type` в props. **Фронт:** 1. Слой в style.json: `obstacles-circles` — цветные круги по типу 2. Кнопка в хедере: 🚧 Препятствия (toggle on/off) 3. Попап при клике: тип, название, предупреждение ⚠️ Требует **перепарсинга PBF** — добавить extract точек barrier из OSM данных. --- ## 3. Приоритет реализации | # | Фича | Приоритет | Сложность | Зависимости | |---|------|-----------|-----------|-------------| | F-07 | Исключить шлагбаумы | 🔴 Высокий | Низкая (lua) + средняя (пересборка графа ~40 мин) | Пересборка OSRM | | F-08 | Исключить тротуары | 🔴 Высокий | Низкая (lua) + средняя (пересборка) | Пересборка OSRM | | F-09 | Больше альтернатив | 🟡 Средний | Высокая (алгоритм) | — | | F-10 | Слой препятствий | 🟡 Средний | Средняя (parse + style + UI) | Перепарсинг PBF | **Рекомендуемый порядок:** 1. **F-07 + F-08 вместе** — одна правка `enduro.lua`, одна пересборка графа 2. **F-09** — улучшение альтернативных маршрутов (на уже исправленном графе) 3. **F-10** — слой препятствий (перепарсинг + UI) --- ## 4. Пересборка OSRM графа F-07 и F-08 требуют пересборки — это ~40 минут на сервере mva154. **Порядок:** 1. Обновить `enduro.lua` (убрать footway из rate + заблокировать barrier nodes) 2. Запустить пересборку: ```bash cd /home/slin/enduro-trails/osrm docker compose run --rm osrm-prepare ``` 3. Перезапустить роутер: ```bash docker compose restart osrm-routed ``` 4. Проверить: маршрут не идёт через шлагбаумы и тротуары --- ## 5. Открытые вопросы для Славы 1. **Шлагбаумы — всегда блокировать?** Некоторые шлагбаумы открыты всегда (например, на въезде в дачный посёлок). Полная блокировка означает что маршрут НИКОГДА не пойдёт через шлагбаум. Ок, или хочешь опцию «показывать предупреждение но не блокировать»? 2. **Тротуары vs тропы** — `footway` в лесу это тропа (можно проехать), `footway` в городе это тротуар (нельзя). Различать по контексту (город/лес) сложно. Предлагаю: исключить все `footway`, а тропы оставить как `path`/`bridleway` (rate=85/90). Норм? 3. **Слой препятствий** — стоит ли перепарсить PBF сейчас, или отложить на потом? Перепарсинг ~30 мин + пересборка OSRM ещё ~40 мин. Итого ~70 мин работы сервера. 4. **Альтернативы — алгоритм** — проще всего оставить OSRM alternatives как есть, но добавить дедупликацию (убрать визуально одинаковые). Или хочешь чтобы я исследовала «penalized re-query» подход для принципиально разных маршрутов? Это сложнее и дольше. --- *Документ готов к согласованию. После ответов — обновлю и передам Dev-агенту.*